martes, 13 de enero de 2009

El mapa del Juego

El mapa del Juego
Map World of Warcraft se trata de una aplicación web que utiliza la API de Google Maps para poder hacer un mapa navegable de World of Warcraft con la interfaz de uso de Google Maps. Tienen enlaces directos a ciertas localizaciones clave del juego, y tienen previsto añadir las rutas de viaje y más localizaciones.
La aplicación está en proceso de desarrollo y acepta sugerencias de los usuarios, ¿qué característica os gustaría que tuviera la aplicación?
Aqui teneis la aplicacion para ver el mapa del juego

PVP

PVP



El sistema de la arena de PvP es un sistema estacional que durará tres meses entonces repone con un nuevo conjunto de recompensas cada temporada. Las arenas son los lugares donde equipos de jugadores pueden competir contra uno al otro en el deathmatch-estilo PvP. A finales de cada semana, basado en su equipo valora, usted consigue varios puntos de arena que usted puede gastar en la arena las recompensas específicas de PvP. A finales de cada semana, basado en su equipo valora, usted consigue varios puntos de arena que usted puede gastar en la arena las recompensas específicas de PvP.
En arena PvP que la meta es de matar a sus adversarios y las habilidades diferentes de la clase entran en juego. Las tácticas y coordinación son mucho más importantes en tal ambiente que jugadores de Campos DE BATALLA.Tan de PvP deben tener las habilidades extraordinarias de PvP para cosechar el engranaje impresionante que es del Gladiador. ¡Es usted todavía corto de tiempo o confianza de estas clases de nivelar? Pero urgente tener engranaje impresionante? vacila no, ordena este nivelar emocionante ahora!
Las recompensas de Nivelar de Arena: Las Recompensas de la arena incluyen ambos conjuntos clase-específicos de blindaje y una selección de armas extraordinarias, improvisando y las reliquias. Todas Recompensas de la Arena cuestan sólo Puntos de Arena para obtener

Arena Weapons(Season 2)

WoW Arena Class Armor(Season 2)

WoW Arena Weapons(Season 3)

WoW Arena Class Armor (Season3)

WoW Arena Weapons(Season 4)

WoW Arena Class Armor (Season 4)

Arena PvP Power Grinding



Guia de Mineria parte 2

PARTE 2.





Mineral------------------------------------------------------------------- Se encuentra en

Filón de cobre-------------------------------------------------------------- Montañas de Alterac, Vallefresno, Costa Oscura, --------------------------------------------------------------------------------------Desolace, Dun Morogh, Durotar, Bosque del Ocaso, -----------------------------------------------------------------------------------Bosque de Elwynn, Laderas de Trabalomas,------------------------------------------------------------------------------------------- Loch Modan, Mulgore, Montañas Crestagrana,-------------------------------------------------------------------------------------------- Bosque de Argénteos, Sierra Espolón, Los Baldíos, -----------------------------------------------------------------------------------Las Mil Agujas, Thunder Bluff, Claros de Tirisfal, ---------------------------------------------------------------------------------------Páramos de Poniente y Los Humedales Filón de estaño----------------------------------------------------------- Los Baldíos, Bosque de Argénteos, Csta Oscura, ---------------------------------------------------------------------------------------Vallefresno, Bosque del Ocaso, Las Mil Agujas,------------------------------------------------------------------------------------------ Laderas de Trabalomas, Montañas Crestagrana, ---------------------------------------------------------------------------------------Loch Modan, Tierras Altas de Arathi, Los Humedales, ----------------------------------------------------------------------------------Sierra Espolón, Montañas de Alterac, ---------------------------------------------------------------------------------------------------Bosque del Ocaso, Vega de Tuercespina, -------------------------------------------------------------------------------------------Marjal Revolcafango, Desolace, Marjal Revolcafango, -------------------------------------------------------------------------------------Feralas Filón de plata------------------------------------------------------------ Montañas de Alterac, Tierras Altas de Arathi, Vallefresno, -----------------------------------------------------------------------------Tierras Inhóspitas, Costa Oscura, Desolace, --------------------------------------------------------------------------------------------Bosque del Ocaso, Marjal de Revolcafango, Feralas, -----------------------------------------------------------------------------------Laderas de Trabalomas, Loch Modan, ----------------------------------------------------------------------------------------------------Montañas Crestagrana, Garganta Ardiente, ----------------------------------------------------------------------------------------------Bosque de Argénteos, Sierra Espolón,-------------------------------------------------------------------------------------------------- Vega de Tuercespina, Pantano de las Penas, Tanaris, ----------------------------------------------------------------------------------Los Baldíos, LTierras del Interior, Las Mil Agujas,--------------------------------------------------------------------------------------- Páramos de Poniente, Los Humedales Depósito de hierro-------------------------------------------------------Montañas de Alterac, Tierras Altas de Arathi, -------------------------------------------------------------------------------------------Vallefresno,Tierras Inhóspitas, Desolace,------------------------------------------------------------------------------------------------ Bosque del Ocaso, Marjal de Revolcafango, Feralas, -----------------------------------------------------------------------------------Laderas de Trabalomas, La Garganta Ardiente, ----------------------------------------------------------------------------------------Sierra Espolón, Vega de Tuercespina, ----------------------------------------------------------------------------------------------------Pantano de las Penas, Tanaris, Tierras del Interior, ------------------------------------------------------------------------------------Las Mil Agujas, Los Humedales Filón de oro--------------------------------------------------------------- Montañas de Alterac, Valle de Alterac, --------------------------------------------------------------------------------------------------Tierras Altas de Arathi, Vallefresno, Azshara, -------------------------------------------------------------------------------------------Tierras Inhóspitas, Las Tierras Devastadas, --------------------------------------------------------------------------------------------Estepas Ardientes, Desolace, Bosque del Ocaso, ---------------------------------------------------------------------------------------Marjal de Revolcafango, Tierras de la Peste del Este,----------------------------------------------------------------------------------- Frondavil, Feralas, Laderas de Trabalomas, --------------------------------------------------------------------------------------------La Garganta de Fuego, Silithus, Sierra Espolón,---------------------------------------------------------------------------------------- Vega de Tuercespina, Pantano de las Penas, Tanaris,--------------------------------------------------------------------------------- Tierras del Interior, Las Mil Agujas, Cráter de Un'Goro, --------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Oeste, Los Humedales,------------------------------------------------------------------------------------------ Cuna del Invierno Depósito de mitril-------------------------------------------------------- Montañas de Alterac, Tierras Altas de Arathi, Azshara,-------------------------------------------------------------------------------- Tierras Inhóspitas, Las Tierras Devastadas, -------------------------------------------------------------------------------------------- Estepas Ardientes, Desolace, Marjal Revolcafango,------------------------------------------------------------------------------------- Tierras de la Peste del Este, Frondavil, Feralas, -----------------------------------------------------------------------------------------Laderas de Trabalomas, La Garganta de Fuego, Silithus,------------------------------------------------------------------------------ Sierra Espolón, Vega de Tuercespina, ---------------------------------------------------------------------------------------------------Pantano de las Penas, Tanaris, Tierras del Interior, -------------------------------------------------------------------------------------Cráter de Un'Goro, Tierras de la Peste del Oeste, --------------------------------------------------------------------------------------Cuna del Invierno Depósito de veraplata -----------------------------------------------------Montañas de Alterac, Tierras Altas de Arathi, Azshara, --------------------------------------------------------------------------------Tierras Inhóspitas, Las Tierras Devastadas, ---------------------------------------------------------------------------------------------Estepas Ardientes, Desolace, Marjal Revolcafango, -----------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Este, Frondavil, Feralas,---------------------------------------------------------------------------------------- Laderas de Trabalomas, La Garganta de Fuego, -----------------------------------------------------------------------------------------Silithus, Sierra Espolón, Vega de Tuercespina, ----------------------------------------------------------------------------------------Pantano de las Penas, Tanaris, Tierras del Interior, ------------------------------------------------------------------------------------Las Mil Agujas, Cráter de Un'Goro, --------------------------------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Oeste, Cuna del Invierno Depósito de hierro negro---------------------------------------------------- Estepas Ardientes, La Garganta de Fuego, -----------------------------------------------------------------------------------------------Profundidades de Roca Negra, Núcleo de Magma Filón pequeño de torio--------------------------------------------------------- Las Tierras Devastadas, Las Estepas Ardientes, ----------------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Este, Frondavil, Feralas,--------------------------------------------------------------------------------------- La Garganta de Fuego, Silithus, Tanaris,------------------------------------------------------------------------------------------------ Las Tierras del Interior, Cráter de Un'Goro, ---------------------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Oeste, Cuna del Invierno Filón abundante de torio------------------------------------------------------ Azshara, Las Estepas Ardientes, ---------------------------------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Este, Cráter de Un'Goro, ----------------------------------------------------------------------------------------Tierras de la Peste del Oeste, Cuna del Invierno Depósito de hierro vil ---------------------------------------------------------Península del Fuego Infernal, Marisma de Zangar, --------------------------------------------------------------------------------------Bosque de Terokkar, Nagrand, Montañas Filospada,------------------------------------------------------------------------------------ Tormenta Abisal, Valle Sombraluna Depósito de adamantita------------------------------------------------------ Marisma de Zangar, Bosque de Terokkar, Nagrand,------------------------------------------------------------------------------------ Montañas Filospada, Tormenta Abisal,--------------------------------------------------------------------------------------------------- Valle Sombraluna, y mazmorras Depósito abundante de adamantita ------------------------------------------Bosque de Terokkar, Nagrand, Montañas Filospada,---------------------------------------------------------------------------------- Tormenta Abisal, Valle Sombraluna, y mazmorras Veta de korio------------------------------------------------------------------- Península del Fuego Infernal, Marisma de Zangar, -------------------------------------------------------------------------------------Bosque de Terokkar, Nagrand, Montañas Filospada,----------------------------------------------------------------------------------- Tormenta Abisal, Valle Sombraluna En la lista no aparecen todas las zonas que contienen minerales. Las estancias y los campos de batalla no suelen aparecer en la lista. El mineral también se pueden encontrar en cofres o puede ser soltado.
Atención, aunque no se muestre ningún botón en el BBcode y emoticonos, se pueden seguir usando

Guia de Mineria

PARTE 1.¿Así que quieres ser minero?


la minería es una profesión interesante utilizada para reunir materiales para herrería o ingeniería. Pero para ser minero no necesitas estas profesiones. Puedes limitarte a recoger los recursos y vendérselos a los herreros e ingenieros.




Vas a encontrarlos allá donde vayas, así que... ¿por qué no ganar dinero con ellos? Aunque lo cierto es que la mayoría de la gente combina minería y herrería o minería e ingeniería. Convertirse en minero: Lo primero es encontrar a un instructor de minería. Puede que tengas que preguntar por ahí dónde encontrarlo. Cuando hayas aprendido minería básica, abre tu libro de facultades (pulsa la tecla P) y busca el icono de "Buscar minerales" que se ha añadido a tus facultades. Esto te servirá para detectar filones de mineral. Haz clic con el botón mientras pulsas Mayús y arrastra el icono a una de las casillas de tu barra de acción. Ahora necesitas comprarte un "pico de minero". Lo suelen vender los "mercaderes comerciales" o los otros mercaderes cercanos al instructor de minería. Encontrar filones de minerales: Ahora tendrás que encontrar filones de mineral. Mientras estás jugando, pulsa tu icono "Encontrar minerales" (o pulsa la tecla de acceso rápido correspondiente). Los filones de mineral aparecerán en el minimapa siempre y cuando que estés cerca de ellas. Búscalos. Tendrás que explorar por los alrededores para encontrar los filones. A menudo están cerca de los lugares de las misiones y dentro de minas. También suelen estar cerca del terreno montañoso. Está en tus manos descubrir buenos sitios para excavar. Ten activo "Encontrar minerales" todo el rato, así siempre sabrás cuándo hay minerales cerca. Tipos de filones de mineral: Hay muchos minerales distintos, desde los más comunes a los más difíciles de encontrar. Hay muchas variantes, desde la más común a la más rara: cobre, estaño, plata, hierro, oro, mitril, entre otros. Para encontrar los filones poco comunes tendrás que abrirte paso (o deslizarte) por las regiones más poderosas del mundo. Los primeros filones que encontrarás serán de cobre. Conforme te dirijas a la siguiente área, empezarás a ver estaño, y así sucesivamente. A continuación aparece una lista de lugares.





Mineral----------------------------------------------------------------------------------- Habilidad necesaria Cobre--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 Estaño------------------------------------------------------------------------------------------------------- 65 Incendicita** ------------------------------------------------------------------------------------------------65 Plata---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75 Bronce-------------------------------------------------------------------------------------------------------175 Hierro------------------------------------------------------------------------------------------------------- 125 Indurio** ----------------------------------------------------------------------------------------------------150 Oro---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 155 Sangrita menor**----------------------------------------------------------------------------------------- 155 Acero* ------------------------------------------------------------------------------------------------------165 Mitril--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 175 Veraplata--------------------------------------------------------------------------------------------------- 230 Hierro negro------------------------------------------------------------------------------------------------ 230 Torio pequeño---------------------------------------------------------------------------------------------- 250 Torio abundante-------------------------------------------------------------------------------------------- 275 Thorio de Hakkari------------------------------------------------------------------------------------------ 275 Trozo pequeño de obsidiano------------------------------------------------------------------------------ 305 Trozo grande de obsidiano --------------------------------------------------------------------------------305 Mena de elementio3-------------------------------------------------------------------------------- - Hierro vil----------------------------------------------------------------------------------------------------- 300 Adamantita ---------------------------------------------------------------------------------------------------325 Adamantita abundante --------------------------------------------------------------------------------------325 Eternio4------------------------------------------------------------------------------------------------- - Korio---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 375 1 -




El bronce se crea combinando cobre y estaño. Un lingote de cobre y uno de estaño crean dos de bronce. 2 - El acero se crea al combinar hierro y carbón. 3 - Sólo se puede obtener de los Técnicos Alanegra, en la Guarida Alanegra 4 - Se consigue en las vetas de hierro vil, adamantita y korio. ** Estos minerales solo son para misiones, pero puedes comerciar con ellos con otros jugadores que quieran unirse a la misión, venderlos en la casa de subastas o usarlos para aumentar tu habilidad. La incendicita se encuentra en Los Humedales, el indurio en Uldaman y la sangrita en las Tierras Altas de Arathi.

martes, 16 de diciembre de 2008

Novedades parche



Arenas

Toda la ira y poder rúnico se ponen a cero al comienzo de la Arena y una vez que el tiempo de preparación ha terminado.
Campos de batalla
Lago Conquista del Invierno
Las menciones de Conquista del Invierno ahora se pueden comprar por un fantástico precio de 9 marcas de Honor de Conquista del Invierno. ¡Los jugadores podrán visitar a sus respectivos vendedores de Conquista del Invierno y darles un uso a las marcas de Honor!
Ahora los elementales deberían desaparecer siempre cuando comienza la batalla.
Ahora Conquista del Invierno se ha extendido más al sur para poder alcanzar a un mayor número de aparecidos.
Ahora hay tres rangos en Conquista del Invierno: Recluta, Cabo y Teniente primero.
Los jugadores tendrán la posibilidad de recibir recompensas por participar si realizan dos muertes con honor.
Los jugadores recibirán más honor cuanto más rango tengan.
Los jugadores recibirán un mayor número de marcas de Honor con el rango de Cabo o un rango superior.
Los jugadores recibirán el rango de Cabo con 5 muertes con honor en lugar de con 2.
Playa de los Ancestros
Ahora las torretas anti personas obtendrán inmunidad de vehículo, usarán daño de caída y el daño ha aumentado a 4000 + 200 por nivel para compensar la caída.
Las cargas de seforio se han puesto más cerca de los cementerios del nivel 2.
Caballeros de la Muerte

Todas las facultades multirrunas generan 15 p. de poder rúnico.
Caparazón antimagia: el tiempo de reutilización se ha reducido de 60 a 45 s.
Aura de sangre ahora otorga una sanación de un 2/4% en lugar de 1/2%
Presencia de sangre ahora otorga una sanación de un 2/4% en lugar de un 1/2%.
Golpes sangrientos recibirá un bonus de daño adicional de Pestilencia.
Escudo óseo: La reducción de daño se ha reducido de un 40% a un 20%.
Deflagración de cadáver: El daño se ha aumentado considerablemente, se han añadido 5 s de tiempo de reutilización y el coste se ha cambiado a 40 p. de poder rúnico.
Orden oscura: La distancia se ha aumentado a 30 metros.
Pacto de la Muerte ahora otorga una sanación de un 40% en lugar de un 20%.
Presencia de escarcha: El bonus de armadura se ha aumentado de un 60% a un 80% y la reducción de daño mágico se ha aumentado de un 5% a un 15%.
Golpe en el corazón ya no tiene una penalización de celeridad, pero ahora podrá golpear a dos objetivos.
Cuerno de invierno ahora no tiene coste y otorga 10 p. de poder rúnico además de su ventaja de estadísticas, pero tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
Entereza ligada al hielo ahora reduce daño un 20% en lugar de un 50%. La cantidad de daño reducido aumenta con el bonus de defensa (aproximadamente un 35% por cada 540 p. de defensa, pero puede ser mayor).
Noche de los muertos ahora otorga un 40/70% de reducción de daño pasiva de los hechizos de área de efecto a tu mascota además de sus efectos actuales.
Brote ya no recibirá bonus de daño de Pestilencia. El bonus de Golpe de peste y Hervor de sangre se ha aumentado ligeramente.
Pestilencia ya no tendrá un tiempo de reutilización de 10 segundos.
Levantar a los muertos ahora se ha dividido en dos hechizos:
Levantar a muerto ahora devuelve a la vida a un necrófago o a un necrófago mascota (si posee ese talento). Requiere polvo de cadáver si no hay ningún cadáver de humanoide cerca.
Levantar a aliado ahora devuelve a la vida a un miembro del grupo caído como necrófago y no necesita componentes. Disponible en el nivel 72. Ahora debería tener una duración de 4 minutos.
Runa de la gárgola piel de piedra (solo de dos manos) ahora otorga 25 p. de defensa y un 2% de aguante.
Golpe con runa: El daño se ha reducido de un 200% a un 150%, pero la amenaza se ha aumentado de un 100% a un 150%.
Sombra de muerte: La duración ha cambiado de 45 segundos a 25.
Añublo profano ha visto su coste reducido de 60 p. a 40 p. de poder rúnico.
Peste vagante ahora se restablecerá correctamente después de haberla lanzado.
Sangre vampírica: Además de sus efectos actuales, también añade un 20% de salud de manera temporal.
Voluntad de la necrópolis ahora reducirá el daño de cualquier ataque que reciba el caballero de la Muerte cuando su salud esté por debajo del 35% un 5/10/15% en lugar de potenciar la armadura al recibir daño.

Druidas

Poder de ataque feral: Todas las armas ahora tienen el potencial de otorgar poder de ataque feral basado en su daño por segundo (al igual que las armas de calidad superior disponibles para el nivel 60). Los jugadores verán que las armas ferales que ya posean otorgarán aproximadamente el mismo poder de ataque que antes (cerca de +/- 2), pero muchas de las nuevas armas serán opciones para el druida feral. La fuerza de algunas armas ferales se ha convertido en poder de ataque para resultar más atractivas a otras clases que también las pueden equipar. Todos los druidas verán la cantidad de poder de ataque feral otorgada por un objeto en su descripción, pero otros jugadores no podrán ver esos datos.
Eliminar maldición y Suprimir veneno ahora se pueden usar al estar bajo forma de lechúcico lunar.
Génesis: Ahora funciona con Tranquilidad y Huracán.
Bramido: El alcance se ha aumentado a 30 metros.
Rey de la selva: El efecto de oso ahora es físico y, por lo tanto, no se puede disipar.
Gracia de la Naturaleza: Ahora también afecta a Revivir.
Armas de asta: Ahora los druidas pueden aprender a usarlas.
Tenacidad primigenia: Ahora reduce el coste de Forma de oso, Forma felina y Forma de oso temible un 17/33/50% además de los efectos que provocaba anteriormente.
Protector de la manada: Ya no tiene en cuenta la cantidad de miembros de tu grupo.
Rugido salvaje: El beneficio ahora se mantiene aunque el druida no esté bajo Forma felina, pero solo otorga beneficios si se está bajo Forma felina.
Lluvia de estrellas: Ahora en lugar de interrumpirse al cambiar de forma, se interrumpe al cambiar a cualquier forma animal.
Supervivencia del más fuerte: Este talento ahora otorga un 22/44/66% de bonus de armadura bajo Forma de oso y Forma de oso temible además de los efectos que provocaba anteriormente.
Flagelo: Flagelo (felino) se ha añadido ahora al nivel 71 e inflige un 260% de daño de arma, tiene un coste de 50 p. de energía y no tiene tiempo de reutilización. Todos los talentos que afecten a la versión de oso también afectarán a la versión felina.
Crecimiento salvaje ahora tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos.
Cazadores

Todas las facultades de la mascota del cazador con un tiempo de reutilización de 30 segundos o más ya no entrarán en el tiempo de reutilización global.
Disparo Arcano: El coste de maná se ha reducido para que corresponda con el coste de Disparo firme.
Aspecto salvaje: Este aspecto se aplica ahora a toda la banda.
Llamada de lo Salvaje: El beneficio de este talento de mascota ahora se aplica únicamente al cazador y a su mascota.
Disuasión: El diseño ha cambiado para otorgar un 100% de probabilidad de parar y un 100% de probabilidad de “desviar” hechizos recibidos de frente, pero impide que el cazador pueda atacar. Dura 5 segundos. 60 segundos de tiempo de reutilización.
Disparo explosivo: Se ha aumentado el daño considerablemente y se ha aumentado la escala para compensar a los cazadores con rama de Supervivencia por la reducción de poder de Disparo firme. Ya no inflige daño a segundos objetivos.
Rastreo mejorado (Supervivencia): Este talento ha visto modificado su diseño ligeramente. Ahora dice: Mientras rastreas bestias, demonios, dragonantes, elementales, gigantes, humanoides y no-muertos, todo el daño a distancia que infliges a este tipo de criaturas aumenta un 1/2/3/4/5%.
Disparo mortal: El tiempo de reutilización se ha reducido de 35 a 15 segundos.
Almas gemelas: Este talento ahora otorga solo un 3/6/9/12/15% el daño de la mascota.
El coeficiente de Arañazo (Felino) y Veneno de escórpido (Escórpido) se ha reducido.
Disposición: Ya no restablece el tiempo de reutilización de Cólera de las bestias.
Disparo firme: Ahora obtiene un 10% de daño del poder de ataque en lugar de un 20%.
Presteza de la serpiente: Este talento ahora otorga solo un 2/4/6/8/10% de bonus de velocidad de ataque de la mascota. El bonus de velocidad de ataque del cazador no cambia.
Furia desatada: Este talento ahora solo otorga un 3/6/9/12/15% de daño infligido por la mascota.
Picadura de víbora: Ahora drena un porcentaje de maná máximo.
Salva: El daño se ha reducido en todos los rangos aproximadamente un 30% (incluyendo el aumento del poder de ataque para cada rango).
Magos

Explosión Arcana: Esta facultad ha cambiado de manera significativa. Explosión Arcana ahora aumenta el daño del siguiente hechizo Arcano un 15%. Sin embargo, usar el propio hechizo Explosión Arcana no consume la carga. Cada vez que lances Explosión Arcana, el daño de tus hechizos Arcanos aumenta un 15% y el coste de maná de Explosión Arcana aumenta un 200%. Este efecto se acumula hasta 3 veces y dura 10 segundos o hasta que se lance un hechizo que inflija daño Arcano, excepto Explosión Arcana.
Corrientes Arcanas: Ahora también reduce el tiempo de reutilización de Evocación 1min/2min.
Precisión elemental: Se ha cambiado su nombre a Precisión y ahora funciona con todos los hechizos.
Evocación: El tiempo de reutilización se ha reducido a 4 min.
Ventisca mejorada: El efecto de frenado se ha reducido a un 20/40/50%.
Caída lenta ahora se puede lanzar a otros.
Torturar a los débiles: Ahora funciona con Explosión Arcana e inflige un bonus de daño contra los objetivos afectados por cualquier tipo de ralentización (como por ejemplo la reducción de velocidad de combate con Atronar).
Paladines

Cólera vengativa: Escudo divino, Protección divina, Mano de protección y Cólera vengativa ya no se pueden usar antes de 30 segundos después de haber usado cualquiera de estos hechizos. Abstinencia se ha eliminado de Cólera vengativa.
Protección divina: Se ha eliminado la penalización.
Escudo divino: La penalización ha cambiado, de manera que se reduce un 50% todo el daño infligido en lugar de reducirse la velocidad de ataque.
Mano de expiación (NUEVO): Disponible con los instructores para el nivel 16. Es un hechizo de provocación con un alcance de 30 metros que inflige daño Sagrado.
Sentencias del puro: Este talento Sagrado ahora aumenta el daño infligido por los Sellos y las Sentencias.
Sentencia de sabiduría: Ahora devuelve un porcentaje de maná base en lugar de un porcentaje de maná máximo.
Deber sagrado: Se ha eliminado la interacción con Escudo divino y Protección divina, pero se ha aumentado el bonus de aguante.
Sacerdote
Suprimir enfermedad y Curar enfermedad ahora se pueden lanzar al estar bajo Forma de las Sombras.
Sagrado: Círculo de sanación ahora tiene un tiempo de reutilización de 6 segundos.
Levitar ahora se puede lanzar a otros.
Quemadura de maná: Ahora consume un porcentaje de maná máximo.
Sombras:
Forma de las Sombras: Ahora puedes cambiar a Forma de las Sombras si estás sobre una montura o sentado.
Abrazo vampírico: Se ha eliminado el coste de maná de este hechizo.
Pícaros

Abanico de cuchillos: Se ha eliminado el tiempo de reutilización. Además, ahora inflige un 150% de daño de arma cuando se usa al equipar dagas.
Amago: El Rango 8 ahora reduce el daño recibido por ataques con área de efecto un 50% durante 6 segundos además de sus efectos actuales.
Chamanes

Tótem Nova de Fuego: Ahora ya no genera amenaza.
Camino de sanación: Ahora solo se necesita aplicarlo una vez para conseguir todo su beneficio. Ya no se acumula.
Escudo de agua mejorado: Ola de sanación inferior ahora tiene menos probabilidad de activar este talento.
Tótem de magma: Se han aumentado el daño y la escala y ya no genera amenaza.
Presura mental y Choque estático han intercambiado posiciones en el árbol de talentos.
Presura mental: El cambio de poder de ataque a agilidad se ha revertido. Reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo del chamán un 2/4/6% y aumenta el poder con hechizos un porcentaje de 10/20/30% de tu poder de ataque.
Tótem abrasador (Rango 4) ahora inflige el daño apropiado para su rango.
Se ha aumentado la duración de Tótem de tremor de 2 a 5 minutos.
Elemental
Juramento elemental: Además de los efectos actuales, ahora aumenta el daño con hechizos infligido por el chamán un 5/10% mientras esté activo el lanzamiento libre de Enfoque elemental.
Maestría elemental: Se ha modificado. Ahora aumenta la probabilidad del chamán de asestar golpes críticos un 20% durante 30 segundos. El tiempo de reutilización sigue siendo de 3 minutos.
Escudos elementales: Este talento se ha eliminado. Ahora se ha mezclado con Amparo elemental.
Amparo elemental: Ahora reduce todo el daño recibido un 2/4/6%, en lugar de reducir daño de Naturaleza, Fuego y Escarcha un 4/7/10%.
Nuevo talento: Chamanismo: Tu hechizo Descarga de relámpagos gana un 2/4/6/8/10% adicional y tu Ráfaga de lava gana un 4/8/12/16/20% adicional de tu efecto de bonus de daño.
Tormenta, Tierra y Fuego: Este talento se ha movido más arriba en el árbol de talentos, y sus puntos de talento se han reducido de 5 a 3. Choque de viento también se ha incluido en el incremento del rango (junto a Choque de Tierra). El bonus de daño para Choque de llamas se ha aumentado de 10/20/30/40/50 a 20/40/60.
Tormenta inexorable: El coste de puntos se ha reducido de 5 a 3. Ahora produce un 4/8/12%.
Brujos

Drenar maná: Ahora drena un porcentaje de maná máximo.
Tormenta de brasas: Ahora funciona con Conflagrar.
Ritual de invocación: Ahora creará un objeto de portal de invocación que se puede reutilizar para invocaciones múltiples durante 5 minutos.
Guerreros

Sed de sangre: El número de cargas se ha reducido a 3, pero se ha aumentado el efecto a un 1% por carga.
Furia: Oleada de sangre: Ahora tiene una probabilidad de activarse al golpear con Golpe heroico, Sed de sangre o Torbellino.
Furia: Empuñadura de titán: Se ha eliminado la penalización de la probabilidad de golpe.
Provocar: El alcance se ha aumentado a 30 metros.
Profesiones

Alquimia

Ahora ya no se necesita un laboratorio de alquimia para crear cualquier frasco.
Herrería

Se ha reducido el poder con hechizos de Guardián de acero de titanes para ponerlo al mismo nivel que el de su objeto.
Se ha aumentado el número de materiales requeridos para crear equipamiento de resistencia a la Escarcha con herrería.
Ingeniería

Ahora los ingenieros podrán crear ensamblajes de centrifugadora correctamente con ingeniería.
Inscripción

Se ha reducido un 50% la sanación de Glifo de Golpe letal (a un 1% por cada 5 p. de poder rúnico).
Glifo de Disuasión: Ahora reduce 10 segundos en lugar de 20.
Glifo de Luz Sagrada ahora afecta a objetivos amistosos a mayor alcance.
Glifo de Cuerno de invierno ahora aumenta la duración 60 segundos.
Peletería

Se han corregido los rangos de mejora del patrón de Cinturón de contrahielo.
Minería

Los gigantes debilitados y los centinelas runaférrea ahora se pueden extraer correctamente.
Desuello

Se ha aumentado el índice de golpe crítico que otorgan los rangos 5 y 6 de Maestro en anatomía.
Los arranca carne carroñeros ahora se pueden desollar.
Misiones

La misión “¡Dales un susto de guano!” ahora solo requiere 10 guanos Garranegra en lugar de 15. Además, solo el personaje que asuste al murciélago, o su grupo, podrá despojar el guano.
La carne de colmipala que se obtiene para la misión “¿Sopa de colmipala otra vez?” ahora se muestra correctamente como un objeto de misión sin precio de venta.
Durante la misión “¡Cabelleras!” ya no podrás utilizar el cuchillo de Ahunae para arrancar la cabellera de los trols que no te hayas “quedado”.
Se ha mejorado el recorrido que lleva la cría de Har’koa durante la misión “Noto una alteración”.
Los sargentos de la Guardia Oeste, los valientes de Campamento Pezuña Invernal y los huargos de escarcha etéreos ya no deberían seguir atacando a los miembros de su facción opuesta a no ser que el personaje que los controla sea atacado primero.
El Grito desmoralizador del sargento de la Guardia Oeste y del valiente de Campamento Pezuña Invernal ahora solo afectarán a los vrykuls de Inbjerskorn y a los huargos de Skorn.
Se han realizado diversas correcciones para la reina Inquinoda durante la misión “El rey durmiente”.
La misión diaria “Dispárales” ahora solo requiere disparar a 15 protodracos Jotunheim en lugar de 20. Asimismo, el arpón ahora solo requiere 5 p. de energía para disparar en lugar de 10 p.
Mazmorras y bandas
El Sagrario Obsidiana
Ahora los jugadores se verán afectados por Residuo Crepuscular cuando abandonen el reino Crepuscular. Residuo Crepuscular otorga inmunidad contra el daño de Fuego y el daño de las Sombras durante unos segundos.
Interfaz de usuario
Si quieres saber más sobre cambios en Lua y XML, visita el foro de
Personalización del Interfaz.
Objetos
Sello resplandor de alma ahora otorga el índice de golpe correctamente.
Bastón de gladiador mortal: se ha devuelto la agilidad y el índice de golpe crítico a una proporción que ahora es consistente con otros bastones de gladiador.
Ahora las Ofrendas de Adoración y los Juramentos de Adoración para las capitales están ligadas al alma.
La bandera de potestad ahora solo tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos para ajustarse a la duración de 60 segundos de la bandera.
Las siguientes armas creadas con profesión tienen sus estadísticas ajustadas para reflejar correctamente el poder que se les pretende concebir:
Filo de saronita corroído, abreheridas de saronita corroída, cayada de justicia de saronita, palo para golpear de saronita furioso, hoja de hechizo de saronita, chafarote de saronita, cercenadora de cobalto indómita, hacha de guerra de cobalto con muesca, Hojapresta de cobalto robusta, ablandador de cobalto.
Los azotadores vivientes ahora se pueden desollar correctamente con herboristería.
Ahora los jugadores pueden abrir almejas mientras montan en un vehículo, al sentarse, al ir sobre una montura y al estar en sigilo o invisibles.
Se han reducido las estadísticas de la cercenadora de cobalto indómita para ajustarse al nivel del arma.
Algunos guantes de bajo nivel para pícaros JcJ no se incluyeron, accidentalmente, en el parche de actualización 3.0.3. Este error se ha subsanado.
Algunas criaturas descuidadas en Corona de Hielo han encontrado lo que guardaban en el bolsillo.
Tótem de maleficio ahora otorga correctamente 165 p. de poder con hechizos a Cadena de relámpagos y a Descarga de relámpagos en lugar de 85 p.
La montura de oso polar blanco tiene ahora el tamaño adecuado.
Entorno del juego
Grito incapacitador ahora tiene una duración de 8 segundos.
Las almas invadidas de Clamañublo ya no son inmunes al área de efecto.
Se ha corregido un aviso de banda en El Bastión Violeta para que muestre el nombre correcto de la criatura.
Se ha corregido una descripción redundante del Enjambre de langostas en Naxxramas.
Algunas criaturas en el Barrio de los Ensamblajes de Naxxramas no recibían los puntos de salud ni infligían los puntos de daño de nivel heroico.
Las Cumbres Tormentosas, Lugar del Accidente de Grom’arsh: Peón Gakra es ahora tabernero y el casco del zepelín es una posada.
Corrección de errores
Caballero de la Muerte: Deflagración de cadáver: Se ha corregido un error por el que la cantidad de poder rúnico que poseía el caballero de la Muerte afectaba el daño infligido, y también aumentaba el daño de manera importante.
Druida: Furia cruel: el daño de Destrozar: oso se aumentó un porcentaje mayor de lo que se pretendía. Esto se ha corregido y, como resultado, Destrozar: oso debería tener una reducción de daño del 16%. También se ha corregido un error en Furia cruel por el que el efecto de sangre de Arañazo no aumentaba.
Se ha corregido un error por el que una planta de mostaza silvestre estaba bajo tierra en Dalaran.
Paladín: Arrepentimiento: Escudo de vengador ya no interrumpe Arrepentimiento, pero, por desgracia, el daño de Sello de venganza y Corrupción lo volverá a interrumpir. Este error se corregirá en un futuro parche.
Paladín: Escudo de rectitud ahora comparte el tiempo de reutilización para ambos Rangos.
Sacerdote: Tortura mental: Se ha corregido un error de selección del objetivo, por el que no se infligía daño al canalizar el hechizo a no ser que se estuviera de frente al objetivo.
Chamán: Escudos elementales reducía una cantidad fija de daño físico y no un porcentaje. Ahora es correcto y reduce un porcentaje.
Chamán: Latigazo de lava: se ha corregido un error que permitía utilizar la facultad incluso si el personaje tenía un escudo en la mano izquierda. Ahora requiere un hacha de mano, de puño o una daga para poder utilizarlo.
Chamán: Se ha corregido un error por el que Tormenta de truenos (Elemental) derribaba a 15 metros en lugar de 20. Ahora debería derribar la distancia correcta de 20 metros.
El aura de Conquista del Invierno ahora debería actualizarse adecuadamente en todas las estancias, transfiriendo el beneficio cuando cambia el control de la zona.

martes, 9 de diciembre de 2008

CLASES

BRUJOS



Los brujos son maestros de las sombras, las llamas y el poder demoníaco. Son una clase togada que sobresale en afligir a sus enemigos con enfermedades o maldiciones, lanzando descargas de fuego o energía de las sombras a lo largo y ancho del campo de batalla. También pueden invocar demonios para que les ayuden en el combate. Aunque los brujos son poderosos lanzadores de hechizos que inflingen daño a distancia, sus poderes demoniacos también pueden proteger o ayudar a sus aliados en la batalla, o incluso invocar a otros jugadores desde la otra punta del mundo usando magia ritual para conjurar portales.
Los brujos poseen tanto hechizos de daño poderosos (que principalmente actúan durante cierto tiempo) como hechizos que inflingen perjuicios, y ambos tipos funcionan bien combinados entre sí y con las habilidades de sus compañeros de grupo. Poseern maldiciones para múltiples ocasiones; de ello, pueden considerarse como los mejores causantes de perjuicio del juego. Sus mascotas también ayudan inflingiendo daño dotando así al brujo de habilidades extra. También pueden controlar bien masas usando Seducción y Desterrar, o ayudar en cierta medida con sus piedras de salud.






CAZADOR



Los cazadores son auténticos maestros de armas, capaces de eliminar a cualquier enemigo con sus arcos o rifles. Expertos en supervivencia, pueden seguir a sus presas o preparar trampas para capturar a sus enemigos. También tiene una conexión primaria con las bestias de Azeroth, que les permite domesticarlas para hacer de ellas fieles guardianes. Pueden llevar armadura ligera o media, y sar dos armas de una mano, mientras luchan junto a sus mascotas en la batalla.
El cazador puede causar gran cantidad de daño. Puede matar a los monstruos rapidamente, gracias a su capacidad de atraerlos y dañarles a distancia. Sus mascotas también producen daño, y pueden ayudar a controlar el "aggro" de los mosntruos. Las diferentes trampas que puede preparar otorgan al cazador cierta capacidad para el control de masas. La combinación del daño a distancia y la preparación de trampas, les transforma en el personaje perfecto para atraer a los monstruos al jugar en grupo.










CABALLERO DE LA MUERTE

El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. Para crear un caballero de la Muerte debes tener un personaje de nivel 55 o mayor en el reino de World of Warcraft en el que deseas crear el personaje.








SACERDOTE





Los sacerdotes son los señores de la sanación y la preservación, curan a los aliados heridos y los protegen en la batalla, e incluso resucitan a los camaradas caidos. Además de disponer de muchos hechizos para sanar a sus aliados, también saben como desatar la venganza sobre sus enemigos, usando el poder de las sombras o la luz sagrada para destruirlos. Son una clase diversa y poderosa, muy valorada en cualquier grupo, capaz de desempeñar diferentes papeles.











CHAMAN



Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, usando sus hechizos y tótems para sanar o apoyar a sus enemigos en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Los chamanes pueden llevar armadura media, e incluso blandir poderosas armas a dos manos en la batalla. Son una clase versátil, que durante el combate pueden curar a sus compañeros mientras lanza rayos elementales contra sus adversarios.
La vieja frase de "conocedor de todo, experto en nada" podrá servir para describir al chamán, puesto que son la única clase realmente híbrida del juego. Aunque no llega a destacar en ninguna capacidad específica, puede realizar casi cualquier función necesaria en un grupo. ¿Que necesitas un sanador secundario? ¿Tal vez un "tanke" extra? ¿Alguien que cause daño? ¿Te sobre un hueco en el grupo? El chamán puede ayudarte, tiene muchos hechizos que pueden ser siempre de gran utilidad.








DRUIDA



Los druidas son los guardianes del mundo y señores de la naturaleza, y tienen muchas y distintas habilidades. Son poderosos sanadores, capaces de curar de poderosos venenos y de resucitar a los camaradas caidos en combate en medio de la batalla. Los druidas también controlan la furia de la naturaleza, invocando cantidades enormes de energía, invocando a enjambres de insectos, o atando a sus enemigos a la tierra. Los druidas también pueden ser señores de lo salvaje, capaces de cambiar de forma para transformarse en oso, gato, e incluso en león marino, y obteniendo sus poderes para el combate o el movimiento. Los druidas tiene diferentes estilos de juego, y pueden adaptarse casi a cualquier rol.
El druida proporciona a los jugadores varias opciones de estilo de juego. El druida en forma normal es un lanzador que puede luchar con hechizos o en combate cuerpo a cuerpo. En forma de oso, el druida se convierte en un guerrero con ira. En forma de gato, el druida se convierte en un pícaro con energía y sigilo. El druida también se puede transformar en otros dos animales. Puede, por otra parte, actuar de sacerdote, lanzando hechizos para curarse a sí mismo y a sus compañeros. Las facultades de un druida no son tan versátiles como las del sacerdote, ya que carece de los hechizos de Palabra sagrada: escudo y resurrección, aunque tiene grandes habilidades de curación.







PICARO



Los pícaros son una clase que lleva armadura ligera, pero que es capaz de causar gran cantidad de daño a sus enemigos a través de multitud de ataques. Son los maestros del sigilo y el asesinato, pasando desapercibido ante sus enemigos y atacando desde las sombras, para luego escapar del combate en un abrir y cerrar de ojos. Los pícaros pueden también preparar venenos que dañen a sus enemigos, reduciendo su efectividad en el combate. Su valor para cualquier grupo reside en que, además de causar mucho daño, pueden abrir puertas o cofres cerrados, y desarmar trampas ocultas.













GUERRERO




Los guerreros pueden ser furiosos combatientes o una fuerza desvastadora férrea, capaces de resistir a grandes ataques mientras protegen a sus aliados. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra. Sobresalen a la hora de luchar contra varios enemigos a la vez: ganan ira con cada golpe inflingido o recibido y con ella desatan sus ataques. Los guerreros son una clase polifacética con varios estilos de juego para elegir.
Los guerreros pueden actuar como buenos tanques defensivos, máquinas de inflingir daño o bien un mezcla de ambos. Sus habilidades se encuadran, obviamente, en el ámbito del combate cuerpo a cuerpo; su actitud les permite realizar diferentes movimientos según la situación y las opciones de grupo. En general, el guerrero es uno de los primeros que atraen y mantienen la atención de las criaturas mientras mueren a golpe de espada y hechizos.







MAGO





Los magos utilizan los elementos del fuego, la escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. Son una clase que prefiere causar grandes daños desde la distancia, lanzando rayos elementales sobre un solo objetivo, o haciendo que llueva la destrucción sobre toda una zona. Los magos también pueden aumentar los poderes de sus enemigos, invocar comida o bebida para que sus amigos se recuperen, e incluso viajar de un lado a otro del mundo en solo un instante abriendo portales hacia tierras lejanas. Si buscas a alguien que haga sentir a los montruos todo un mundo de dolor, el mago es la mejor opción. Con sus ataques elementales y arcanos, es casi seguro que el enemigo no podrá resistir. Su juego podría definirse con la palabre "daño", porque se les da bastante bien. En su arsenal se incluyen poderosos hechizos para el control de masas, lo cual los hace bastante valiosos para contener a los enemigos.













PALADIN




Protectores de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, los paladines apoyan a sus aliados con auras sagradas y bendiciones, que los protegen del daño y mejoran sus poderes. Pueden llevar armadura pesada, con lo que son capaces de resistir fuertes impactos durante la batalla, mientras sanan a sus compañeros y resucitan a los caídos. En combate pueden blandir enormes armas a dos manos, aturdir a sus enemigos, matar a no muertos y demonios y castigar a sus enemigos con su venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva, diseñada para sobrevivir a sus oponentes. El paladín es una mezcla de luchador de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos secundario. Es ideal para grupos debido a su facultad de curación, sus sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por paladín en el grupo sobre cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos. No resulta fácil matar a los paladines gracias a su gran gama de facultades defensivas. El paladín también puede curar con Luz Sagrada, a diferencia de otras clases de combate. El paladín es también un luchador específico contra no-muertos, con varias facultades diseñadas para ser usadas contra ellos.







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Para empezarr...

El blog se basa en un trabajillo de informatica del insti =) y como no pos hablamos del wow jaja ps pondre cosillas y espero que os sea de ayuda y podais enseñarme a mi xD y aprender e informaros de algo enga un saludo



Aki dejo mi personaje xD pa que lo veais y haber si alguno pone el suyo:


Ahora ire haciendo unas secciones y pondre trukillos y actualidades del juego